コーエーテクモホールディングスは、「信長の野望」「三國志」「無双シリーズ」など強力なIPを軸に、世界市場で高い収益性を誇る日本を代表するゲームメーカーです。28卒の皆さんがESを作成する際、最も意識すべきは社是である「創造と貢献」の精神をどう体現するかです。同社は単に「ゲームが好き」という熱意だけでなく、それをいかにビジネス上の成果や組織の利益に結びつけられるかという、プロフェッショナルとしての論理的視点を極めて重視します。本記事では、最新の選考傾向を踏まえ、独自のマルチレイヤードIP戦略への理解度を示しつつ、自身の強みを「具体的な利益や価値」へ変換して伝えるためのES作成ガイドをお届けします。クリエイティビティとビジネス思考を両立させた、通過率を高めるためのポイントを詳しく解説します。
ESの要点
| 設問1 | これまでに最も力を入れて取り組んだことについて、役割、苦労した点、結果を含めて教えてください。(400字以内) |
|---|---|
| 設問2 | ゲーム業界を選んだ理由と、その中でコーエーテクモを志望する理由を教えてください。(400字以内) |
| 設問3 | 入社後、コーエーテクモでどのようなことを成し遂げたいですか。(400字以内) |
| 設問4 | これまでプレイしたゲームタイトルの中で、最も影響を受けたもの3つとその理由を教えてください。(各100字程度) |
| 提出タイミング | 最新の募集要項や締切については、マイページを頻繁に確認することが重要です。 |
設問別の記述例
書き方の参考例です(通過ESの転載ではありません)。エピソードは自分の経験に差し替えてください。
これまでに最も力を入れて取り組んだことについて、役割、苦労した点、結果を含めて教えてください。
400字以内
記述例
大学の文化祭実行委員会で、来場者アンケートのデジタル化を主導し、回答数を前年比3倍の3,000件に増加させました。従来は紙媒体だったため、分析に時間がかかり翌年の改善に活かせていないという課題がありました。私は「データに基づく効率的な運営」への貢献を目指し、QRコードによる回答システムを提案しました。当初は年配の委員から反対されましたが、試験導入での利便性を数値で示し、粘り強く交渉を重ねることで合意を得ました。その結果、収集したデータをリアルタイムで共有し、混雑緩和の警備配置に即座に反映させる体制を構築しました。この経験から、周囲の理解を得るための論理等説明と、仕組みを変えることで組織に利益をもたらす重要性を学びました。貴社においても、技術やアイデアを「利益」という価値に変換できるクリエイターとして貢献したいと考えています。
「貢献」の視点を盛り込むことが鍵です。単なる成功体験ではなく、困難に直面した際にどう周囲を巻き込み、組織にどのようなプラスの影響をもたらしたかを定量的に示しましょう。結論から始め、状況、行動、成果の順で簡潔にまとめます。
ゲーム業界を選んだ理由と、その中でコーエーテクモを志望する理由を教えてください。
400字以内
記述例
「独自の物語体験を通じて、歴史や文化に新たな光を当てたい」と考え、ゲーム業界を志望しました。中でも貴社を志望する理由は、シブサワ・コウブランドを筆頭に、歴史という普遍的な素材を「新しい面白さ」に昇華させる圧倒的な企画力と、それを多角的に展開するマルチユース戦略に魅力を感じたからです。私は「信長の野望」シリーズを通じて、歴史への興味が深まり、自身の教養が豊かになった経験があります。貴社の持つ強固なIPは、単なる娯楽に留まらず、ユーザーの知的好奇心を刺激し、生活を豊かにする力があると考えています。特に近年、世界市場で成功を収めているAAAタイトルの開発体制において、私の強みである「徹底した市場分析に基づくアイデア創出」を活かし、国内外の幅広い層に愛される日本発のIPを創造、最大化させることに貢献したいです。
業界志望理由では「エンタメを通じた貢献」を、貴社志望理由では「独自IPの強み」や「マルチレイヤードIP戦略」への共感を軸にします。他社ではなくコーエーテクモでなければならない理由を、具体的なタイトル名や事業展開を交えて語ってください。
入社後、コーエーテクモでどのようなことを成し遂げたいですか。
400字以内
記述例
私は貴社の「ルビーパーティー」ブランドにおいて、既存の乙女ゲームの枠を超えた、世界中の女性が熱狂する「次世代の体験型IP」を創出したいと考えています。現在、アジア圏を中心に女性向け市場が急拡大していますが、地域ごとの文化背景に合わせた深い物語性と、貴社が誇る高い3D技術を融合させた作品は、まだ市場開拓の余地があると感じています。私は、大学時代に培った異文化コミュニケーションの知見を活かし、グローバルでの展開を前提としたキャラクター造形やシナリオ企画に挑戦したいです。また、ゲーム内だけに留まらず、リアルイベントやグッズ展開など、IPの価値を重層的に高める施策を自ら提案し、収益の最大化に貢献したいと考えています。「創造と貢献」を体現し、貴社のIP戦略を一段階上のレベルへ押し上げる一助となることが私の目標です。
入社後のキャリアビジョンと、貴社の事業戦略をリンクさせます。例えば「女性向けIPのさらなる拡大」や「特定ブランドのグローバル展開」など、具体的にどのブランドや領域で活躍したいかを明示すると、配属後の活躍イメージが伝わりやすくなります。
これまでプレイしたゲームタイトルの中で、最も影響を受けたもの3つとその理由を教えてください。
各100字程度
記述例
1.『仁王』:死にゲー特有の緊張感に、ハクスラ要素と和風ファンタジーが完璧に融合した点。戦術の多様性がリピート性を高め、グローバルで通用するアクションの質と中毒性を両立している点に感銘を受けました。 2.『ゼルダの伝説 BotW』:引き算のデザイン。広大な世界を「冒険している」と実感させる探索誘導の巧みさに、ユーザーの感情を揺さぶる設計の神髄を学びました。 3.『三國志14』:土地の奪い合いを「色」で可視化したシステム。複雑な戦略を直感的なUIに落とし込み、シリーズの伝統を継承しつつ新たなユーザー層を開拓した創意工夫に驚かされました。
趣味の紹介ではなく「制作者としての視点」で分析します。「なぜそのゲームは面白いのか」「システムや演出のどこが革新的だったか」を言語化してください。貴社のタイトルを1つは含めるのが無難ですが、他社作品でも分析が鋭ければ評価されます。
社内で活躍しているのはどんな人?
「創造と貢献」の精神に基づき、新しい価値を創り出す情熱と、それを会社の収益や社会貢献に結びつけるビジネス感覚を併せ持つ「自立(自律)したプロフェッショナル」が評価されます。特に中長期的な成長に向けて、AAA級タイトルの開発やグローバル展開を加速させているため、高い目標に対してチームを巻き込み、納期を守りながら最高品質を追求できる人物が求められています。
- ヒットの理由を市場環境やユーザー心理から逆算して説明できる論理的分析力
- 個人のこだわりを維持しつつ、チーム全体の進捗や納期を最優先するプロ意識
- 歴史やIPの価値を深く理解し、ゲーム以外の領域(マルチユース)へ展開する構想力
- 海外ユーザーのニーズを汲み取り、文化の壁を超えて面白さを伝えるグローバルな視野
「創造と貢献」の二軸をESの構成に落とし込む
コーエーテクモのES選考において、最も重要なのは「創造力」があることと同じくらい「貢献への意識」を示すことです。企業理念であるこの二軸は、選考のあらゆる設問で評価基準となっています。クリエイティブな職種であっても「自分が作りたいもの」だけを主張するのは不十分です。「そのアイデアがいかにビジネスとして成立し、会社に利益をもたらすか」を論理的に説明する姿勢が求められます。
- 自分の強みが具体的にどの部署やブランドで収益に繋がるか明示する
- 「貢献」とは単なる労力提供ではなく、成果(利益・付加価値)を指す
- 自己満足の創作意欲ではなく、顧客ニーズに応えるプロ意識を強調する
マルチレイヤードIP戦略への理解を深める
同社が推進する「マルチレイヤードIP戦略(マルチユース戦略)」への理解は欠かせません。これは一つのIPをゲームだけでなく、イベント、グッズ、他社コラボなど多角的に展開し、価値を最大化する戦略です。ESでは特定のゲーム作品への愛着に留まらず、そのIPをどう広げ、深めたいかというビジネス視点を盛り込むことで、企業の方向性と合致していることをアピールできます。
- 既存IPの強みを活かした、新しいプラットフォームやメディアへの展開案
- 他社ブランドとのコラボレーションがもたらす相乗効果の分析
- ゲームの枠を超えたファンコミュニティの形成や維持に関するアイデア
ゲーム経験を「定量的・論理的」に言語化する
コーエーテクモのESには、プレイ経験を定量的に問う設問が含まれることが特徴です。単に「多くのゲームを遊んだ」という記録ではなく、それらをどう分析し、自分の血肉としているかが問われます。特に、同社が持つ6つのブランド(シブサワ・コウ、ω-Force、Team NINJA、ガスト、ルビーパーティー、midas)の作品特性を理解した上で、自らの経験と結びつけることが有効です。
- プレイしたタイトルの面白さを、独自の分析軸(UI、バランス等)で説明
- 貴社ブランドのファン層と競合他社作品との差別化ポイントの考察
- 流行しているゲームの「ヒットの本質」を自分の言葉で定義する
チームワークとプロフェッショナリズムを強調
大規模なAAAタイトルの開発には、数百人規模のチームワークが不可欠です。ESのガクチカ(学生時代に頑張ったこと)では、一匹狼的な成果よりも、異なる専門性を持つ他者と協働し、共通のゴールに向けて調整した経験が非常に高く評価されます。また、納期を厳守する姿勢や、限られたリソースの中で最高の結果を出す「プロフェッショナリズム」も大きな評価ポイントとなります。
- 意見の対立を解消し、プロジェクトを前進させた具体的なプロセス
- 厳しいスケジュール管理の中で品質を維持・向上させた経験
- 組織の目標達成のために、自分の役割を超えて動いたエピソード
締め切りを逃さないために
インターンや本選考の締切は企業・年度ごとに異なり、見逃すとその年の応募チャンスを失いやすいです。 気になる日程は早めに把握しておくと安心です。株式会社コーエーテクモホールディングスの直近の締切は次のとおりです。
よくある質問
- 歴史に詳しくないと、コーエーテクモのESは通過しませんか?
歴史の知識は必須ではありません。シブサワ・コウブランドなどの歴史作品は大きな柱ですが、Team NINJAのアクションやガストのファンタジー、ルビーパーティーの女性向け作品など、ブランドは多岐にわたります。重要なのは歴史の知識量そのものではなく、担当するブランドやIPの価値を理解し、それを面白さへ変換する論理的な思考力です。
- ESで「ゲームへの情熱」と「ビジネス視点」のどちらを優先すべき?
結論として、両立が不可欠です。ゲーム会社である以上、情熱は「前提条件」として必要ですが、選考の合否を分けるのは「ビジネス視点(=貢献)」です。ESでは「自分のアイデア(創造)」が「どのような結果(貢献)」を生むかを、論理の糸でつなぐ構成を意識してください。
- ポートフォリオや制作物がない場合、企画職のESは不利ですか?
制作物があるに越したことはありませんが、未経験者も広く受け入れています。ただし、制作物がない場合は、ES内での「ゲーム分析の深さ」や「企画の具体性」によって、クリエイティビティの証明を行う必要があります。論理構成がしっかりした「読みやすい仕様書」のようなESを心がけましょう。
- ESの提出期限ギリギリに出すと不利になりますか?
合否に直接影響するとは明記されていませんが、コーエーテクモはプロとしての「納期意識」を重視する社風です。
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